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EXモードダブルプレイ。 いつかは挑戦したいダブルプレイ。 クリアするだけなら難易度低めのデススマイルズでも、 両手プレイは難易度高いです。 片手でレバーとボタン操作をしなければならないのですが、 普通にレバー握ると指がボタンに届かないんですよね。 デスマED集。これでよかったのだ…。 デススマイルズAOUショーイベント。 フォレットが緑ならば完璧でした。 EXデスモード稼ぎプレイ。 続きは「37歳リンク」タグで。 キャスパー攻略の参考に。 GBAソフトらしいですが、なぜかDS下画面でのプレイ。 全ステージ制作に期待したい。
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現在のVerには__がつきます 大タイマンスマッシュバランシーズVer1.0 ダウンロード(Click here to download) 大タイマンスマッシュバランシーズVer1.0.1 ダウンロード(Click here to download) ↑が駄目なら 大タイマンスマッシュバランシーズVer1.1 ダウンロード(Click here to download)
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鬼狩りとは… 【#私の世界観でフォロワーさんを小説の登場人物のように設定する】というハッシュタグによって作られた 異形のモノとそれを狩る人々による物語です。 創作元様によるまとめはこちら 鬼狩り 鬼狩り~亦~ 壁打ち垢はこちら【@02_gari】
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そして… 疾風「あれ? 新聞?」 新聞部が書いた新聞を手に取り、悪魔の囁きの記事を見る疾風 疾風「悪魔の囁きの本体が倒された…? なるほど。と言うことは他の悪魔の囁きも消えるはず…だよね?」 後ろを見て、 疾風「なのになんでお前は生き残ってるんだよ…」 『知ルカヨ、ソンナン』 疾風に取り憑いていた悪魔の囁きはどういうわけか消えていなかった 「貴方の嫉妬心が強すぎたせいじゃない…?」 ちなみに疾風は悪魔の囁き騒動の最中、新たな都市伝説と契約していた それは『宇治の橋姫』。嫉妬深いことで有名な妖怪である 疾風「なるほどね…。それじゃあ、悪魔の囁きが巨大な海蛇と竜が合わさった生き物みたいになってるのも そのせいなのか…?」 彼に取り憑いていた悪魔の囁きは、彼の強すぎる嫉妬心と『宇治の橋姫』が集めた嫉妬心を食べ、 成長して別の都市伝説に変わっていた。『レヴィアタン』。七つの大罪において、嫉妬を司るとされる悪魔だ 『アー、ソウイウコトカ。ツマリ俺ハ悪魔ノ囁キカラ正真正銘ノ悪魔ニ進化シタワケダ』 疾風「まあ、悪魔の囁きが倒されても僕のすることは変わらない…。滅びろカップルども…ああ、妬ましい」 早速人前でイチャついているカップルを見つける疾風たち 疾風「…人前でイチャつきやがって、妬ましい…! 爆発しろ!」 「本当妬ましいわね…」カツーン、カツーン 疾風がカップルの座っているベンチを爆破し宇治の橋姫が呪いをかける 疾風「くくくくく…いい気味だ…。滅びてしまえばいい…!」 「カップルなんて要らない…。妬ましいだけ…」 『俺ノ出ル幕ネェナ…』 坊池一人が倒されても、カップルは『リア充爆発しろ』の被害にあうのだ。死にはしないが 疾風「今日はそんなにカップルが多くないみたいだね…良かった良かった」 「坊池一人とか言う人が暴れまわったからでしょうね…。平和が一番だわ」 『頼ムカラ無視シナイデクレ…』 疾風「いや、だって流石にお前を召喚したら目立つだろ…」 『ソウカ…ソウダヨナ…』 疾風「まあ、他の都市伝説に襲われたらお願いするかもしれないけどね」 『ソレマデオ預ケッテコトカ…』 疾風「そういうこと」 こうして、疾風のリア充狩りはますますエスカレートしていくのであった… 続く…
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にょろにょろとはキャタドランサのことであるらしい。 そのうち追記します。
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・MEMBER J-REXXX 紅桜 ・ANALOG [WORKS] 2016 216/DJ RYOW
https://w.atwiki.jp/hikipuro/pages/92.html
0E8h - W_US_COUNTCNT - マイクロ秒カウンタ有効 (R/W) 0 カウンタ有効 (0=無効, 1=有効) 1-15 常に0 0EAh - W_US_COMPARECNT - マイクロ秒比較有効 (R/W) 0 比較有効 (0=無効, 1=有効) 1-15 常に0 0F0h - W_US_COMPARE0 - マイクロ秒比較, bits 0-15 (R/W) 0F2h - W_US_COMPARE1 - マイクロ秒比較, bits 16-31 (R/W) 0F4h - W_US_COMPARE2 - マイクロ秒比較, bits 32-47 (R/W) 0F6h - W_US_COMPARE3 - マイクロ秒比較, bits 48-63 (R/W) 0-9 常に0 10-63 比較値をミリ秒で指定 (マイクロ秒 / 1024) W_US_COUNT と比較する。 マッチした場合、11Ch が W_BEACONPERIOD とともにリロードされる。 134h は 0xFFFF にセットされ、割り込み 14 が呼び出される。 0F8h - W_US_COUNT0 - マイクロ秒カウンタ, bits 0-15 (R/W) 0FAh - W_US_COUNT1 - マイクロ秒カウンタ, bits 16-31 (R/W) 0FCh - W_US_COUNT2 - マイクロ秒カウンタ, bits 32-47 (R/W) 0FEh - W_US_COUNT3 - マイクロ秒カウンタ, bits 48-63 (R/W) 0-63 カウンタ値をマイクロ秒で指定 @wikiへ
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型変換の警告が出るが公式の解説でOK プログレスバーとは、インストール画面などでよく見かけますね。処理の進行具合を示すメーターのようなものです。今回は、タイマー処理とプログレスバーを組み合わせ、カウントプログラムを作ってみます。 早速、新規プロジェクトを作るわけですが、注意点が1つ。プログレスバーはコモンコントロールの部類に入り、新規プロジェクト ダイアログの2つ目の画面(プロジェクト オプションが設定できるところ)で、「コモンコントロールを使用する(api_commctrl.sbp)」にチェックを入れておかなければなりません。その点を踏まえ、プロジェクトを作成してみましょう(プロジェクト名は "TimeCount" とします)。 ちなみに、プロジェクト オプションは、プロジェクト作成後、メニューの「表示」→「プロジェクト オプション」からも変更することができます。 コントロール貼り付けの前に、ベースとなる "MainWnd" の設定を行います。ウィンドウ プロパティの「サイズ変更枠」を「細枠」にし、「最大化ボタン」のチェックを外しておきます。コントロールを貼り付けた後でも構いませんが、ウィンドウの大きさを適当でいいので設定しておくとよいでしょう。 では、以下のような構成になるよう、ウィンドウをデザインしましょう。 No. コントロール キャプション ID 備考 ① エディット コントロール - EditBox1 Editプロパティのスタイルの「番号」をチェック ② スタティック テキスト 秒 Static1 - ③ ボタン カウント スタート CommandButton1 - ④ スタティック テキスト 残り時間:あとx秒 CountStatic ID名変更を忘れずに! ⑤ プログレスバー - ProgressBar1 - ウィンドウ デザインが完了したら、イベント コーディングを始めます。コーディングを必要とするイベントは、以下の2つです。 「カウント スタート」ボタン(CommandButton1)がクリックされたとき Timerイベント コーディング前の準備 "MainWnd.sbp" を開き、先頭部分でcount変数を定義します。このcount変数は、残り時間(秒)を記憶しておくためのグローバル変数です。 ' ----------------------------------ここから---------------------------------- Dim count As Long ' ----------------------------------ここまで---------------------------------- 「カウント スタート」ボタン(CommandButton1)がクリックされたときのイベント "MainWnd" のRAD画面にある、「カウント スタート」ボタンをダブルクリックし、表示されたプロシージャを以下のようにコーディングします。 EditBox1の文字列を取得し、それを数値に変換したものをcount変数にコピーしています。プログレスバーに PBM_SETRANGE、PBM_SETSTEP メッセージを送ることで、プログレスバーの目盛りの大きさ、ワンステップで進む数を設定します。最後に、SetTimer関数でタイマーを始動します。始動されたタイマーは、指定された時間(ここでは1秒ごと)がたつたびに、Timerイベントを呼び出します。 Sub MainWnd_CommandButton1_Click() Dim buf As String '文字列バッファ Dim length As String 'buf変数のバッファのバイト数 Dim hProgBar As Long 'プログレスバー [[ハンドル]] 'エディット ボックス(EditBox1)の内容を文字列バッファbufにコピーする buf=String$(100,Chr$(0)) GetWindowText(GetDlgItem(hMainWnd,EditBox1),buf,100) '文字列内の数値をcount変数に取り出す count=[[Val]](buf) '数値が0以下のときは抜け出す If count =0 Then Exit Sub 'プログレスバーの初期設定を行う hProgBar=GetDlgItem(hMainWnd,ProgressBar1) 'hProgBarにプログレスバーのハンドルを格納する SendMessage(hProgBar,PBM_SETRANGE,0,[[MAKELONG]](0,count)) '長さをcount変数の内容にあわせる SendMessage(hProgBar,PBM_SETSTEP,1,0) 'ステップ値を1にセットする SendMessage(hProgBar,PBM_SETPOS,0,0) '初期位置を0にセットする '残り時間の初期表示 SetWindowText(GetDlgItem(hMainWnd,CountStatic),"残り時間:あと"+Str$(count)+"秒") 'エディット ボックス(EditBox1)、「カウント」ボタン(CommandButton1)を無効にする EnableWindow(GetDlgItem(hMainWnd,EditBox1),FALSE) EnableWindow(GetDlgItem(hMainWnd,CommandButton1),FALSE) '1000ミリ秒(1秒)ごとにタイマーをセットする SetTimer(hMainWnd,0,1000,0) End Sub Timerイベント "MainWnd" のRAD画面で「イベント処理」ダイアログを開き、Timerイベントをコーディングします。 このイベントはSetTimer関数が呼び出された後、KillTimer関数が呼び出されるまで、一定時間間隔(ここでは1秒ごと)で実行されます。count変数の値を1だけ減らし、0になったらKillTimer関数でタイマーをストップさせ、終了処理を行います。 Sub MainWnd_Timer(TimerID As Long) 'カウンタの値を1だけ減らす count=count-1 'プログレスバーを進める SendMessage(GetDlgItem(hMainWnd,ProgressBar1),PBM_STEPIT,0,0) If count Then 'count変数の内容が0になっていないとき、残り時間の表示を設定し、プロシージャから抜け出す SetWindowText(GetDlgItem(hMainWnd,CountStatic),"残り時間:あと"+Str$(count)+"秒") Exit Sub End If '-------------------------------------------------------- ' 以下、count変数の内容(残り時間)が0になったときの処理 '-------------------------------------------------------- 'タイマーをストップさせる KillTimer(hMainWnd,0) '残り時間の表示位置に "タイマー終了" の文字列を表示する SetWindowText(GetDlgItem(hMainWnd,CountStatic),"タイマー終了") 'エディット ボックス(EditBox1)、「カウント」ボタン(CommandButton1)を有効にする EnableWindow(GetDlgItem(hMainWnd,EditBox1),TRUE) EnableWindow(GetDlgItem(hMainWnd,CommandButton1),TRUE) End Sub これで作業は完了です。コンパイル、実行をし、プログレスバー、タイマー機能がきちんと動作するか試してみましょう。
https://w.atwiki.jp/twinkletimeprecure/pages/95.html
「第43話 「タイマアークにサヨナラっ!?チコの新たな旅立ち!」」 チコはある日本拠地でベルに関する重大な秘密を知ってしまう 前回あっさり消されてしまったネボーの事もあり恐怖するチコ そのショックで本拠地から飛び出し時見町へ そこで偶然にもあゆむ達に遭遇、戦闘になるが、気が動転していたためヤッテラレッカーをけしかけるもあっさりとやられてしまう 逃走したチコは病院の前へと降り立つ 何やら見覚えのある病院内を歩いていると病室にいたかなたという女性に出会う 一方チコの手ごたえの無さに疑問を持ったあゆむ達はチコを追跡、探索していた そのうち病室に入るチコを発見したあゆむ達はチコがかなたをヤッテラにしようとしていると勘違いし キュアリオの力でナースに変身すると病院に潜入するが病院のお年寄りに足止めを食らってしまう 病室に置いてある絵を覗きこむチコ、その絵には優しそうな2人の老人が描いてある すると突然かなたから「その絵を見てどう思う?」と尋ねられる 「下手くそな絵、でも描いた人がこの老人をとても好きだったんだろうということは伝わってくるわ」 そう答えるチコ 実はその絵を描いたのは幼いころのかなたでその老人は彼女の祖父母だという かなたは祖父母が大好きだった、そしてその気持ちが絵を通してチコに伝わった事がとても嬉しいと答える その言葉にチコは自分が人間である事を思い出す 病に冒された自分の身を悲観するチコは、「命が終わってしまえば全て終わり、築いてきたモノも無駄になってしまう」と考えていた そこにベルが現れ、「永遠の命を上げる」とタイマアークに誘われたのだった だが例え命が尽きてもその証や繋がりは思い出や絵になって残り、受け継がれていくのだということをかなたの言葉に感じるチコ そして自分が選んだこの道は正しかったのか?という疑問を持つのだった そこへどうにかお年寄りを退けた?あゆむ達が登場、変身しようとするが かなたとの会話で気持ちの揺らいだチコは3人を見ても戦おうとせず、病室からあてどなく飛び去って行く… 3人はおかしなチコの行動に疑問を持つのだった 出撃幹部チコ・クー 石ころヤッテラレッカー